logo
Niedziela, 28 kwietnia 2024 r.
imieniny:
Bogny, Walerii, Witalisa, Piotra, Ludwika – wyślij kartkę
Szukaj w
 
Posłuchaj Radyjka
kanał czerwony
kanał zielony
 
 

Facebook
 
Drukuj
A
A
A
 
Iwona Ulfik-Jaworska
Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?
Wychowawca
 


Czy naprawdę gry są straszne?

Analiza treści gier komputerowych pokazuje, że większość z nich (ok. 80-85%) angażuje gracza w akty przemocy oraz zawiera sceny destrukcji (Griffiths 1995; Anderson, Wilkins 2000, s. 103). W zestawieniu 50 najpopularniejszych gier komputerowych Nintendo jedynie 8 z nich (16%) nie zawiera aktów agresji (Łukasz 1988, s. 83). Gier komputerowych bez przemocy jest niewiele i są o wiele mniej popularne wśród graczy, którzy preferują tzw. mocne sceny i silne emocje związane z wykorzystaniem przemocy.

Formy destrukcji i przemocy wykorzystywane w grach są bardzo różnorodne, mniej lub bardziej drastyczne, o różnym stopniu realizmu. Najbardziej brutalne są gry określane przez graczy jako doomopodobne, strzelaniny lub bijatyki (mordobicia), w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Zadaniem gracza jest niszczenie, zabijanie lub okaleczanie ciała przeciwnika różnymi dostępnymi środkami (np. nożem, piłą tarczową itp.). Szczególnie popularne wśród graczy są strzelaniny pt. Doom, Quake, Blood, gdzie gracz niejako wciela się w bohatera i ogląda świat jego oczami. Przed sobą widzi ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz ich zakrwawione szczątki. Wśród bijatyk najpopularniejsze są te najbardziej krwawe, m.in. Mortal Kombat ("Śmiertelny pojedynek"), Street Fighter ("Uliczny wojownik"), Total Carnage ("Totalna rzeź").

Do gier zawierających przemoc należy również zaliczyć takie, w których agresja jest środkiem do osiągnięcia celu, występuje jakby przy okazji. Są to na przykład gry strategiczne, w których celem jest pokonanie oddziałów wroga (za pomocą walki i działań agresywnych). Oto fragment recenzji jednej z tego typu gier:
"Rzeź na polu bitwy przedstawiona jest w całej glorii swej okropności, z fontannami krwi zalewającymi połacie terenu, głowami staczającymi się po zboczach wzgórz i fragmentami ciał latającymi w powietrzu rozsiewając czerwoną mgiełkę - wszystko to w oparciu o najbardziej realistyczne modele dostępne na rynku", "poruszająca się kamera pozwala na oglądanie zbliżeń najbardziej krwistych fragmentów bitew" (PC Gamer PL nr 9/97).

Inny rodzaj gier zawierających przemoc to gry RPG (role-playing games). Akcja osadzona jest tu w okrutnej i przerażającej rzeczywistości, gdzie element walki z różnymi postaciami jest bardzo rozbudowany. Fragment recenzji gry pt. Diablo opisuje to następująco:
"Ujrzenie komnaty, w której Butcher torturuje ludzi musi być szokiem. Zakrwawione ściany, ciała powbijane na pale, powyginane i poskręcane w przedśmiertnych męczarniach. To, co na początku gry jest jedynie ewenementem pod koniec staje się regułą (...). Na zakrwawionych podłogach poniewierają się okaleczone, często bezgłowe, nagie ciała (Gambler 3/97). Celem ostatecznym jest pokonanie Władcy Zła, ale zanim to nastąpi należy "spenetrować mroczne podziemia (...) i zniszczyć panoszące się tam zastępy potworów" czyli "wybić do nogi napotkane na swej drodze kreatury" (Gry Komputerowe 3/97).

Również wśród gier przygodowych spotykamy takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Istnieją bowiem takie gry, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń.

Gry typu wyścigi także mogą zawierać niezwykle brutalną przemoc. Jedną z nich jest gra pt. Carmaggeddon, uznawana za najbardziej brutalną grę komputerową. Gracz poruszając się szybkimi samochodami w mieście rozjeżdża niedołężnych staruszków, bezbronne kobiety i dzieci, otrzymując za to dodatkowe punkty, paliwo czy inne bonusy.

W grach komputerowych obok warstwy obrazu niezwykle istotna jest muzyka i sugestywne efekty dźwiękowe, które potęgują przeżywane przez graczy emocje, ponieważ nadają obrazowi więcej realizmu: "warte uwagi są odgłosy wydawane przez konające potwory" (Gambler 7/97), "bardzo realistyczne odgłosy łamanych kości" (Gry Komputerowe 11/98), "Odgłosy, co tu mówić, trzeba po prostu usłyszeć. Warkot karabinów maszynowych, odgłosy ginących żołnierzy, syk miotaczy płomieni, nawet chrzęst gniecionych kości piechura pod gąsienicami czołgu".

Cytowane fragmenty recenzji gier komputerowych u czytelnika z normalną wrażliwością emocjonalną mogą budzić niepokój, który jest zupełnie uzasadniony. Jednakże nie tyle samo istnienie gier komputerowych zawierających przemoc jest tak niepokojące, bardziej przerażający jest fakt, że wcielanie się w sadystycznych morderców i psychopatycznych przestępców w grach komputerowych jest dla dzieci ulubioną zabawą. Wiadomo bowiem, że nie szkodzi nam samo istnienie takich produktów jak alkohol czy narkotyki, ale szkodzi ich używanie. Tak samo jest z grami komputerowymi.

W jakie gry grają nasze dzieci?

Jak pokazują sondaże, w samej czołówce najpopularniejszych gier znajdują się te, które zawierają destrukcję i przemoc. Oto wypowiedzi dzieci na temat ulubionych gier komputerowych:
"Moje ulubione gry to przygodowe - im bardziej krwawe tym lepiej", "moja ulubiona gra to Mortal Kombat - szczególnie wyrywanie kręgosłupów" (Boroń, Zyss 1996), "w grze Carmaggeddon najbardziej podobały mi się (...) kradzieże aut, rozjeżdżanie ludzi i mutantów" (Sokołowski 2000, s. 94).
Biorąc pod uwagę fakt wzrastającej popularności gier komputerowych, czas im poświęcany, jak i nasycenie gier brutalną przemocą warto zastanowić się nad wpływem tego rodzaju zabawy na psychikę dziecka. Pytanie, które stawiamy, nie jest pytaniem typu "czy" istnieje wpływ, bo niewątpliwie każda aktywność, którą wykonujemy przez dłuższy czas i z dużym zaangażowaniem emocjonalnym pozostawia w nas jakiś ślad. Pytanie, które musimy postawić, to pytanie o jakość i kierunek tego wpływu.

 
Zobacz także
Piotr Baron, o. Andrzej Bujnowski OP
Ostatnio, w ramach trasy po Polsce, Leo Smith grał ze mną w kościele w Zielonej Górze i zapytałem go, czy ma coś przeciwko temu, żeby tam grać. Powiedział, że on bardzo często gra w kościołach. Było to dla mnie wielkie wydarzenie. Gdy go przedstawiałem, powiedziałem, że to nasz gość z Ameryki, pan Leo Smith, człowiek głęboko wierzący, muzułmanin i bardzo się to wszystkim podobało. Wytworzył się tam taki hiperekumenizm...
 
Piotr Baron, o. Andrzej Bujnowski OP
Bóg mówi do człowieka poprzez sumienie (co oczywiście jest pewną metaforą). To miejsce najintymniejszego kontaktu między nimi. Najczęściej odbywa się to na poziomie uczuć, często negatywnych, jakiegoś wstrętu, poczucia, że to, co się zrobiło, nie było dobre. Trzeba się nauczyć rozpoznawać działanie własnego sumienia, nauczyć się słuchać jego głosu.

Z o. Jordanem Śliwińskim OFMCap rozmawiają Joanna Piestrak i Andrzej Iwański
 
ks. Zbigniew Kapłański
Świat w chwili stworzenia był piękny między innymi dzięki harmonii, niczego nie było ani za mało ani za dużo. A zatem post to sposób na przywracanie pierwotnej, zamierzonej przez Pana Boga harmonii w świecie i w samym człowieku. Post jest podsuniętą przez kontakt z Panem Bogiem odpowiedzią na brak umiaru...
 

___________________

 reklama
Działanie dobrych i złych duchów
Działanie dobrych i złych duchów
Krzysztof Wons SDS