logo
Niedziela, 28 kwietnia 2024 r.
imieniny:
Bogny, Walerii, Witalisa, Piotra, Ludwika – wyślij kartkę
Szukaj w
 
Posłuchaj Radyjka
kanał czerwony
kanał zielony
 
 

Facebook
 
Drukuj
A
A
A
 
Iwona Ulfik-Jaworska
Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?
Wychowawca
 


Zagrożenia związane z korzystaniem z gier komputerowych

Uzależnienie od gier komputerowych. W poradniach psychologicznych coraz częściej pojawiają się zrozpaczeni rodzice dzieci uzależnionych od gier komputerowych. Uzależnienie to zaczyna się zazwyczaj bardzo niewinnie. Najpierw jest ciekawość i zafascynowanie, dziecko spędza wiele czasu przy grach komputerowych. Rodzice z dumą patrzą na swoje kilku- czy kilkunastoletnie dziecko, które sprawnie obsługuje komputer, uważając je za młodego geniusza. Przyzwalają na to, aby dziecko spędzało wiele godzin przed komputerem, gdyż są przekonani, że rozwija ono swoje zainteresowania, a równocześnie jest w domu pod czujnym okiem rodziców. Jednak z czasem syn lub córka zaczynają spędzać coraz więcej czasu przy grach komputerowych, przy próbie oderwania od komputera reagują wybuchami niekontrolowanej złości i agresji. Rodzice powoli tracą kontakt z dzieckiem, a ono samo zatraca kontakt z rzeczywistością, ponieważ najważniejsza staje się gra i czas spędzany w świecie wirtualnym. Zaniepokojeni rodzice szukają pomocy u psychologa, ale często dopiero wówczas, gdy dzieci są już silnie uzależnione od grania: gdy mają zaniki mięśni od siedzenia przy komputerze, kiedy nie chodzą do szkoły, nie myją się i przez wiele dni nic nie jedzą. Gdy zostają odizolowane od komputera, pojawiają się u nich objawy abstynencyjne: agresja, rozdrażnienie, bezsenność, reakcje fizjologiczne, jak np. drżączka (Łukasz 1998, s. 37), depresja, a nawet próby samobójcze.

Uzależnienie od gier komputerowych porównuje się do innych uzależnień ze względu na istnienie wielu podobieństw. Gry komputerowe określa się czasem w literaturze jako "elektroniczne LSD".

Jak rozpoznać uzależnienie od gier komputerowych?

Granie w gry komputerowe staje się najważniejszą aktywnością w życiu dziecka.
Dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnuje z dotychczasowych aktywności (spotkania z rodziną i rówieśnikami, nauka).

Objawy abstynencyjne - zaprzestanie grania w gry komputerowe powoduje pojawienie się u graczy nieprzyjemnego samopoczucia, rozdrażnienia, a nawet niekontrolowanej agresji.

Konflikt - osoba z powodu zaangażowania w gry komputerowe wchodzi w konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami.

Drastyczne zmiany nastroju - przeżywanie albo dobrego nastroju i samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy.

Nawrót - po okresie samokontroli, a nawet zupełnego zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają powroty do wcześniejszego patologicznego korzystania z gier (Griffiths 1997).

Niewiele jest jeszcze badań nad uzależnieniem od gier komputerowych. Większość informacji pochodzi z obserwacji i praktyki psychologicznej, psychiatrycznej. Wydaje się, iż świat gier komputerowych może być szczególnie pociągający dla osób sfrustrowanych, o niskiej samoocenie, oraz tych, które nie mają dobrych relacji z rodzicami. Osoby te w grach komputerowych mogą doświadczyć poczucia władzy, siły, poczucia wpływu na losy innych, w wirtualnym świecie gier mogą zrealizować wiele marzeń i pragnień, a przede wszystkim nie przeżywają zagrożenia, że zostaną odrzuceni czy upokorzeni. Świat gier komputerowych jest więc jakby idealnym światem do ucieczki przed trudną rzeczywistością.

Treści pornograficzne.
W grach komputerowych bardzo często pojawiają się obrazy i animacje pornograficzne. Są one zazwyczaj dodatkiem do gry lub formą nagrody za przejście do następnego etapu. Istnieją także pornograficzne gry oparte na zasadach "komputerowej randki", w których celem jest takie prowadzenie flirtu z wirtualną partnerką lub partnerem, aby doprowadzić do jej gotowości do współżycia seksualnego oraz spełnić w ten sposób swoje fantazje erotyczne (Łukasz 1998, s. 53). W wielu grach bohaterowie mają nienaturalnie wyeksponowane cechy seksualne - muskularni mężczyźni, skąpo ubrane kobiety z wydatnym biustem (np. Lara Croft). Są to postaci, z którymi gracze identyfikują się, przejmując ich sposoby zachowania. Ponadto tego rodzaju treści niepotrzebnie prowadzą do erotyzacji wyobraźni dziecka, przedmiotowego traktowania osób płci przeciwnej oraz mogą utrudniać kształtowanie tzw. uczuciowości wyższej - postawy miłości, troski, zachwytu pięknem itp.

Treści satanistyczne.
Niezwykle niepokojącym aspektem gier komputerowych jest także wykorzystywanie w ich scenariuszach elementów o wyraźnie satanistycznym charakterze (np. Doom, Quake, Heretic, Hexen, Diablo, 666). W ten sposób dzieci oswajają się z symboliką satanistyczną i z czasem odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ konkretne symbole satanistyczne (np. pentagram, głowa kozła, odwrócony krzyż) często oznaczają miejsca, w których są np. tajne przejścia, schowki zawierające broń i inne "dobra" przeznaczone dla gracza. Z kolei wartości chrześcijańskie często są ośmieszane. Zasygnalizowane problemy są jeszcze mało znane, ponieważ jeśli już mówi się o negatywnych aspektach gier komputerowych, najczęściej zwraca się uwagę na obecność przemocy i okrucieństwa w grach. Można jednak przypuszczać, iż oddziaływanie obrazów pornograficznych i symboliki satanistycznej w grach jest również bardzo niebezpieczne dla rozwoju dziecka.

 
Zobacz także
Rafał Boniśniak
Rafał "Boni" Boniśniak - perkusista, kompozytor, aranżer i producent muzyczny. Urodzony 21 lipca 1973 roku w Pile. Ukończył PSM II st. w Toruniu, w klasie perkusji. Absolwent Akademii Bydgoskiej. Współpracował jako perkusista z Tomkiem Kamińskim, z którym nagrał dwie płyty "Małe Miłości" w 1999 roku, oraz "Anioły do mnie wysyłaj" w 2001 roku...
 
Rafał Boniśniak

Są takie filmy, które warto obejrzeć wiele razy. Choć na pozór proste i łatwe w odbiorze, są wielowarstwowe i gęste od znaczeń. Jednym z nich jest „Uczta Babette”, arcydzieło duńskiego reżysera Gabriela Axela, nagrodzone – jako pierwszy duński film – Oscarem w 1988 roku, a w 1995 roku, gdy kino świętowało stulecie istnienia, wpisane na Listę 45 wartościowych filmów, ogłoszoną przez Filmotekę Watykańską i Papieską Radę do spraw Kultury.

 
Piotr Jordan Śliwiński OFMCap
Dzisiejsza pop-kultura rozwija się w cywilizacji nazywanej przez niektórych filozofów „cywilizacją guzika”. Wszystko jest poddane naszej woli, każda maszyna ma ten jeden ważny wyłącznik albo sterowana jest za pomocą pilota, który obsługujemy, który stanowi o naszej władzy. Guziko-władcy! Naciskamy guzik i maszyny od razu realizują naszą wolę.
 

___________________

 reklama
Działanie dobrych i złych duchów
Działanie dobrych i złych duchów
Krzysztof Wons SDS